Cần nhìn nhận cả mặt tốt và xấu của game

Bởi Orion Data Convert (24/05/2016)

Tranh cãi quanh việc tác động của game tới giới trẻ là tốt hay xấu, cũng như cuộc chiến console, là chủ đề chưa bao giờ có điểm dừng.

Mặt xấu

Trả lời cho câu hỏi: “Game có xấu hay không?” thực chất là đi tìm đáp án cho hai thắc mắc: “Game có phải là nguồn gốc của bạo lực không” và “Game có gây nghiện, dẫn đến tác động tiêu cực không?”. Hai câu hỏi này là nền tảng cho các cuộc tranh luận về game kéo dài suốt hơn 30 năm nay.

Bạo lực

Đối với câu hỏi đầu tiên, chúng ta vẫn chưa có câu trả lời cụ thể. Chuyện tác động của game (có yếu tố bạo lực) đối với thanh thiếu niên không phải là vấn đề của riêng Việt Nam. Do thị trường truyền thống của các game là Bắc Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản nên chủ đề này thực ra đã nổ ra ngay từ những năm 80 của thế kỷ trước tại các lãnh thổ trên. Tại Hoa Kỳ, nơi ngành công nghiệp game thịnh vượng hàng đầu thế giới, các nhà nghiên cứu trên đủ mọi lĩnh vực, từ tâm lý đến xã hội học, đã bắt tay vào nghiên cứu và tranh luận về các tác động của game có yếu tố bạo lực.

Cuộc tranh cãi đầu tiên được ghi nhận là vào năm 1976, khi hãng Exidy tung ra game Death Race, trong đó người chơi điều khiển “chiếc xe” cán qua “bọn quỷ lùn” (gremlin) để ghi điểm. “Yếu tố bạo lực” của game này đã rúng động dư luận đến mức các cửa hàng phải dẹp bỏ loại máy arcade cho game này và một số nhà lập pháp còn kêu gọi đặt luật quy định khoảng cách từ các máy arcade đến các trường học. Nhưng nổi tiếng nhất có lẽ phải kể đến vụ Mortal Kombat xảy ra sau đó hơn một thập kỷ.

Mortal Kombat với những tuyệt chiêu kết thúc Fatality khiến phụ huynh lo lắng.

Mortal Kombat với những tuyệt chiêu kết thúc Fatality khiến phụ huynh lo lắng.

Được phát hành lần đầu vào năm 1992, tựa game này khiến bất cứ phụ huynh nào cũng phải khóc thét lên khi thấy con, em của mình mê mẩn với nó - từ thời đồ họa 2D đi ngang cổ lỗ sĩ. Người ta thích chơiMortal Kombat vì ít có tựa game nào lại thể hiện rõ ràng nghệ thuật kung fu cùng những chiêu thức kết liễu đối thủ khó nhằn theo một cách không thể tàn bạo hơn. Với những tuyệt chiêu kết liễu Fatality siêu bạo lực, có lẽ không có tựa game nào xứng đáng hơn được đề cập trước Mortal Kombat. Những cảnh hành động của Mortal Kombat và Doom chắc chắn khiến cho không ít các bậc cha mẹ phải lo lắng cho sự ảnh hưởng của chúng tới tinh thần và tâm lý của các con. Do đó, vào năm 1994, các nhà phát hành game đã ngồi lại với nhau để cùng hỗ trợ cho hoạt động của hội đồng đánh giá phần mềm giải trí ESRB.

Tất nhiên, đã có ý kiến đưa ra để ủng hộ thì sẽ có ý kiến phản đối. Trung tâm nghiên cứu sức khỏe tâm thần thuộc Khoa Y Harvard, tuần san sức khỏe vị thành niên và tuần san Y Khoa Anh Quốc đã có nhiều bài viết cho thấy không có mối liên hệ cụ thể nào giữa việc chơi các game có yếu tố bạo lực và hoạt động bạo lực. Tiến sĩ truyền thông John Cherry trong nghiên cứu thống kê tổng hợp của mình không tìm ra chứng cứ cho thấy có mối liên hệ giữa việc chơi game và việc gia tăng ý thức gây hấn ở trẻ em và đã phải thốt lên “Tại sao một số nhà nghiên cứu cứ phải kiên quyết bảo rằng game là nguy hiểm trong khi các chứng cứ đã cho thấy ngược lại?”.

'Game không phải nguyên nhân gây ra bạo lực.'

'Game không phải nguyên nhân gây ra bạo lực.'

Bà Mary Ellen O’Toole, chuyên gia tâm lý tội phạm, từng là một đặc vụ cấp cao của Cục điều tra Liên Bang Mỹ FBI cũng không đồng tình với nhận định cho rằng game là nguồn gốc của bạo lực: “Điều quan trọng mà tôi đã rút ra sau nhiều vụ án với cương vị chuyên gia tâm lý tội phạm của FBI là: game không phải là nguyên nhân gây ra bạo lực, chúng tôi chỉ có thể cho rằng những tựa game bạo lực là một trong nhiều nguồn thông tin khác nhau để nuôi dưỡng những ý tưởng tội ác đã hình thành sẵn trong đầu óc tội phạm”.

Nghiện game

Đối với câu hỏi về nghiện game, rất tiếc khi phải trả lời rằng: Có. Cho dù chúng ta chưa nhìn nhận nghiện game bằng cách nhìn khoa học thì điều đó không có nghĩa là nó không tồn tại. Thực chất, hiện tượng này đã xuất hiện từ rất lâu rồi, chỉ là trước đây chưa từng ai nghĩ đến việc chữa trị một cách nghiêm túc cả.

Vậy chính xác thì nghiện game là gì? Theo APA, một nhóm các nhà nghiên cứu rối loạn tâm lý đang vận động hành lang để được đầu tư thêm cho nghiên cứu về chứng rối loạn game internet, việc chơi game sẽ trở thành nghiện (chủ yếu là game online, giống như tên gọi của bệnh) khi gây cản trở đến các khía cạnh khác trong cuộc sống của người chơi. Nếu một game thủ bỏ mặc gia đình, công việc hay chính bản thân mình thì đó không còn là game thủ nữa, thay vào đó người ta sẽ gọi đấy là con nghiện. Cảm giác phấn khích và dễ chịu mà game mang lại là do chơi game có thể khiến não bộ tiết ra dopamine và endorphin, những chất kích thích giống như heroin.

Nghiện game đã xuất hiện từ lâu và chưa được chữa trị

Nghiện game đã xuất hiện từ lâu và chưa được chữa trị một cách nghiêm túc.

Tuy nhiên, như đã từ đầu, game cũng là một phần của ngành giải trí. Do đó nó có cả mặt tốt và mặt xấu.

Mặt tốt

Lợi ích của game, tất nhiên, chỉ xuất hiện khi không lạm dụng và người chơi biết kết hợp điều độ giữa chơi game với các hoạt động khác của đời sống sinh hoạt. Nhiều người có thể sẽ ngạc nhiên khi biết game có thể đem lại những lợi ích sau:

Phương pháp học hiệu quả

Một báo cáo tại Hội nghị thượng đỉnh về Trò chơi Giáo dục của Liên đoàn các nhà khoa học Mỹ năm 2006 cho thấy: "Học sinh chỉ nhớ 10% những gì họ đọc, 20% những gì họ nghe, 30% nếu họ nhìn thấy hình ảnh liên quan đến vần đề họ nghe, 50% nếu họ được xem người ta vừa làm vừa giải thích, nhưng học sinh có thể nhớ nến 90% nếu họ tự mình tự thực hiện, ngay cả khi chỉ là trải nghiệm qua chương trình mô phỏng".

Các trò chơi đã góp phần hình thành nên một phương pháp giáo dục thông minh hơn.

Các trò chơi đã góp phần hình thành nên một phương pháp giáo dục thông minh hơn.

Các trò chơi đã góp phần hình thành nên một phương pháp giáo dục thông minh hơn. Mặc dù lĩnh vực này vẫn chỉ mới trong giai đoạn đầu, học tập thông qua trò chơi thật sự có tiềm năng khi có thể cung cấp những kiến thức về khoa học và giáo dục đến hàng triệu người dùng.

Chơi mà học, một phương pháp hiệu quả

Không giống như khi học qua các phương tiện truyền thông như TV khi người xem thường thụ động. Trò chơi là một phương tiện có tính tương tác cao đem lại hiệu quả tiếp thu rất lớn. Game thủ phải giải quyết nhiều vấn đề, sử dụng các kỹ năng tư duy, phân tích và phản ứng với các tình huống thay đổi nhanh chóng. Chính vì thế, trò chơi giáo dục có thể đưa lý thuyết vào thực hành bằng cách mô phỏng trực quan khiến người chơi có thể tiếp nhận thông tin sâu sắc hơn. Ngoài ra, người chơi thường bị thôi thúc đạt được cấp độ cao hơn và các phần thưởng khi hoàn thành mục tiêu trong game nên sẽ đem lại nhiều hứng thú và niềm vui khi chơi.

Tăng sự đồng cảm

Game có thể giúp tăng khả năng cảm thông.

Game có thể giúp tăng khả năng cảm thông.

Tiến sĩ tâm lý học tại Chicago, Kourosh Dini lập luận rằng trò chơi video có thể giúp tăng khả năng cảm thông: "Một trong những phần quan trọng trong nhiều trò chơi đặc biệt là trò chơi trực tuyến hỗ trợ nhiều người là game thủ thường hay tương tác với những người chơi khác và đồng thời họ phải chủ động suy nghĩ về những gì người khác đang làm hay nghĩ để có thể cạnh tranh hay hợp tác. Dù bằng cách nào chăng nữa thì đó cũng là cách giúp người chơi cố gắng học cách tìm hiểu về những người xung quanh."

Khả năng nhận thức

Game đã cho thấy có tác động tích cực đến khả năng nhận thức đặc biệt và yếu tố kỷ luật vì phần lớn các trò chơi đều yêu cầu người chơi phải tuân thủ theo một quy tắc nhất định, đồng thời phải đưa ra các quyết định đúng đắn mới có thể giành chiến thắng. Trong một cuộc khảo sát của Sony Online Entertainment và Yahoo đã phát hiện 70% phụ huynh nhận thấy kỹ năng giải quyết vấn đề của con cái của họ được cải thiện rõ rệt kể từ khi chúng bắt đầu chơi trò chơi video.

Giảm căng thẳng

Trò chơi có thể giúp làm giảm bớt căng thẳng mà chúng ta thường phải đối mặt hàng ngày.

Trò chơi có thể giúp làm giảm bớt căng thẳng mà chúng ta thường phải đối mặt hàng ngày.

Các nghiên cứu cũng đều chỉ ra rằng trò chơi có thể giúp làm giảm bớt căng thẳng mà chúng ta thường phải đối mặt hàng ngày. Một nghiên cứu của Đại học East Carolina cho thấy các trò chơi nhẹ nhàng như của Popcap có thể cải thiện tâm trạng của người chơi. Các nhà khoa học sử dụng chụp cắt lớp phát xạ positron để cho thấy rằng mức độ của các dopamine (chất dẫn truyền thần kinh cho các cảm giác mà một trong số đó là niềm vui) tăng lên trong khi chơi trò chơi video. Hơn nữa, một nghiên cứu tại Đại học Oxford được công bố trên BBC phát hiện rằng trò chơi xếp gạch Tetris có thể giúp các bệnh nhân đối phó với căng thẳng của thời kỳ hậu chấn thương tâm lý.

Cải thiện phối hợp tay, mắt

Chơi game giúp

Chơi game giúp cải thiện phối hợp tay, mắt.

Có một khảo sát thú vị trên 303 bác sĩ phẫu thuật (82% nam giới, 18% phụ nữ) tại Trung tâm Y tế Beth Israel, New York thực hiện đã chứng minh mối liên hệ giữa chơi game và hiệu suất cải thiện trong phẫu thuật. Các bác sĩ phẫu thuật sau khi chơi trò chơi đòi hỏi kỹ năng sử dụng đôi tay khéo léo cho thấy họ đã thực hiện các ca phẫu thuật nhanh hơn đáng kể so với trước và nhanh hơn nhiều so với bác sĩ phẫu thuật không chơi game.

Giảm đau

Một nghiên cứu của nhà thần kinh học Erin Robinson sử dụng trò chơi để hạn chế cảm giác đau đớn khi thay quần áo trong cho các bệnh nhi bị phỏng. Bằng cách làm gián đoạn và đánh lạc hướng cảm giác đau đớn, trò chơi khiến trẻ cảm thấy ít đau đớn hơn so với bệnh nhi dùng thuốc giảm đau, và cũng ít gây tác dụng phụ hơn.

Giảm cân và cai thuốc

RealGames sau khi đặt câu hỏi với 2.700 người đã nhận được câu trả lời cho thấy 59% số người được hỏi cho biết khi chơi trò chơi video đã khiến họ giảm ham muốn ăn vặt hay ăn quá nhiều, trong khi 42% người hút thuốc cho biết chơi game thường xuyên giúp bỏ bớt được thuốc lá.

Kích thích trí tưởng tượng

Trong game người chơi được đặt vào những tình huống chưa bao giờ gặp, buộc tâm trí phải suy nghĩ theo một cách hoàn toàn mới.

Trong game người chơi được đặt vào những tình huống chưa bao giờ gặp, buộc tâm trí phải suy nghĩ theo một cách hoàn toàn mới.

Khi chơi game, người chơi thường được hoá thân thành một nhân vật tưởng tượng. Đó có thể là một vị tướng quân lãnh đạo các chiến binh trên chiến trường hay là một anh hùng tiêu diệt lũ zombie để cứu thế giới. Khả năng tưởng tượng mà các cốt truyện của game đem lại có thể nói là vô hạn. Người chơi sẽ đặt mình vào các tình huống mà họ chưa bao giờ nghĩ đến và buộc tâm trí phải suy nghĩ theo một cách hoàn toàn mới.

Do chưa có cái nhìn đầy đủ và toàn diện về game, cùng với sự thiếu trách nhiệm trong quản lý và giáo dục, từ đó mới nảy sinh quan niệm thiếu thiện cảm đối với loại hình giải trí này. Trong khi các nhà quản lý và giáo dục đang loay hoay tìm các biện pháp quản lý, thậm chí hạn chế game, họ đã quên mất rằng game chỉ là một công cụ, quan trọng là nằm ở ý thức của người chơi. Đã đến lúc các cá nhân, gia đình, nhà trường và xã hội cần chấm dứt đổ lỗi cho game và nhìn nhận rằng trách nhiệm không thuộc về riêng ai mà là của tất cả mọi người. Và quan trọng nhất, đó là tìm ra cách giải quyết sao cho phát huy được mặt tốt của game đến mức tối đa và giảm thiểu những tác động tiêu cực hết sức có thể.

Nguyễn Hào

Sale

Không sẵn có

Hết hàng